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2018年VR/AR行业十大预测与中国泛娱乐产业白皮书

魔幻视野2018-07-03 13:04:16

AR、VR经过2017年的低谷,逐渐呈现理性回归趋势

  趋势一:商用VR市场从B2B2C到B2B

  IDC VR/AR市场追踪报告显示,2017年中国市场25%以上的桌面VR头显设备出货并应用到VR体验店,虽然算作商用市场出货,但实际用途却是消费领域。2018年,更多厂商将会重点深耕行业市场,中国各行业的数字化转型发展也推动VR商用需求增长,VR商业应用将更加垂直化,更强调为特定行业提供专属解决方案。

  趋势二:VR独立头显从中国走向全球

  过去两年间,中国厂商率先推出VR独立头显,特别在2017年底, HTC与Pico推出高配置独立头显,同时面向商用和消费群体。2018年,全球厂商也将加入独立头显竞争,Oculus和Google也将瞄准这一市场。2017年,中国独立头显出货量同比增长283.2%,在新的一年独立头显有望带动市场的继续增长。

  趋势三:AR出现更多有趣应用

  IDC研究表明,过去一年中国地区AR头显设备出货量预计仅为15,000台,市场规模较小。但随着苹果AR Kit和谷歌AR Core的发布,开发者对于AR的热情大幅提升。SLAM同步定位建图技术的加入让AR应用开发者能实现更多有趣的想法,支持AR功能智能手机的普及也会进一步加大内容生态,从而反哺AR头显设备。

  趋势四:教育行业VR/AR试点更为广泛,将会有超过500家学校采用VR/AR方案

  教育行业是 VR/AR厂商关注最多的产业,一方面由于教育行业IT终端产品采购量巨大,另一方面则是因为教育行业对应用新科技产品来提高教育质量需求较大。教育部发布《教育部办公厅关于2017-2020年开展示范性虚拟仿真实验教学项目建设的通知》后,多个地方政府也出台虚拟产业鼓励政策,以促进教育行业VR及AR的发展。2018年,政策推动加上教育行业VR内容的完善,将促使更多学校采用。

  趋势五:VR影院,从街头到床头

  VR头显除了提供游戏以外,视频观影是另一主要使用场景。VR原生视频内容较为缺乏,VR巨幕观影就成为主打需求。随着VR分辨率提升,重量减轻,内容增加以及音效整合,VR头显能够提供越来越好的巨幕观影体验。2018年,将会有更多独立头显厂商关注观影人群市场,优化观影体验。让观影从体验店影院走入用户家中。

  趋势六:游戏数量倍增VR/AR 消费市场增长

  2017年, VR游戏数量同比增加118.1%,预计2018年VR游戏数量同比增速将继续超过100%。与此同时,AR游戏的数量增长迅速。随着游戏质量的提高,3A级游戏作品的加入,游戏操控方式优化,消费者将会有更多游戏选择。

  趋势七:体验店种类丰富,运营方向下沉

  2018年,VR体验店将迎来差异化、精细化以及渠道下沉的运营方向。为实现体验店差异化运营,更多类型的体验店和体感设备将投放市场。高端体验店的服务也将更为精细,将提供更多主题化体验的VR服务。此外,由于一二级城市VR体验店从数量上趋于饱和,2018年体验运营下沉趋势将更为明显,3-6线城市将开设更多的VR体验店。

  趋势八:广告营销业对于VR/AR利用将达到新高度

  IDC中国商用渠道和终端用户访谈显示,目前医疗、零售、制造、服务、房地产等行业正在利用VR/AR技术来更好的帮助其产品营销,以更具创意的数字营销手段吸引注意,让消费者身临其境的感受产品特点。基于手机的AR技术有望结合LBS地理位置服务以及SLAM同步定位建图,提供更为精准个性的营销方案,提升销售转化。

  趋势九:优质内容商驱动或定义VR/AR硬件及形态

  AR无屏头显从无到热销,主要原因是迪士尼协同强大IP星球大战加入这一阵营。在目前市场普遍缺乏优质内容的阶段,一款好的内容有能力驱动一种硬件形态的发展。2018年,将会有更多优质内容商以及内容与VR/AR设备协同,带动市场增长。

  趋势十:3DOF(自由度)到6DOF,沉浸式体验升级

  由内而外的Inside-out定位系统,让更多VR头显实现独立定位。虽然精度需要进一步提高,但免除了外部定位基站的繁琐设置以及空间要求。VR头显也从3DOF往6DOF发展,意味着用户可以更自然同虚拟世界进行交互。预计2018年将会有更多发布机型会选择6DOF头显,以带来更好沉浸体验。

中国泛娱乐产业白皮书:我国VR游戏用户约4000万 VR游戏收入约4亿元

在近日举行的第五届中国国际互动娱乐大会(简称CIGC)期间,工信部信息中心工业经济研究所所长于佳宁博士发布《2018中国泛娱乐产业白皮书》,解读我国的泛娱乐产业趋势。

  据了解,2017年,我国网络文学、网络影视、网络动漫、网络音乐、网络游戏等传统泛娱乐业态迎来精细化发展;网络直播、短视频等新业态方兴未艾,“玩法”更加多样。泛娱乐内部各业态之间深度融通、泛娱乐产业与实体经济加速融合。精品IP层出不穷,优质游戏、剧集等文化产品积极“出海”,在国际文创市场上成为传播中华优秀传统文化的重要载体。

  泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟

  《白皮书》显示,2017年泛娱乐核心产业产值约为5484亿元,同比增长32%,预计占数字经济的比重将会超过1/5,成为我国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎。中国泛娱乐产业已由单体竞争转向了生态性竞争,产业生态日趋成熟,进入“下半场”,生态化运营特征显著,涌现了以腾讯、阿里巴巴、百度、网易、三七互娱等为代表的泛娱乐产业生态化运营龙头企业。

  2017年,在新生态构建的背景下,泛娱乐产业的“玩法”更加丰富多元,“百花齐放”是2017年泛娱乐行业发展过程中的最大亮点。具体表现为:一是行业平台新业态不断涌现。二是泛娱乐产业细分领域“玩法”多元。三是行业融合发展迸发新业态。随着泛娱乐新兴平台的崛起,一批“草根IP”“网络红人IP”也逐步走向主流,草根网红IP明星化,使得IP形成模式逐步多元化,泛娱乐步入全民创意大时代。

  信息通信前沿技术催生产业发展新机遇

  随着大数据、云计算、物联网、人工智能等新一代信息通信技术的快速发展,新技术与泛娱乐垂直领域深度结合,迸发出产业发展新火花。

  《白皮书》显示,新技术在网络游戏领域的应用广泛落地。一方面,H5游戏商业模式日渐清晰并迎来大发展的时代。2017年,我国H5游戏市场规模增长超过60亿元,游戏用户增长超过3.5亿。三七互娱通过技术创新推动产品品类创新,实现了H5游戏领域品类扩展,由创造国内流水记录的顶级页游产品转换过来的H5游戏《大天使之剑H5》在游戏玩法、体验、品质等方面与H5游戏用户需求较为契合。

  《白皮书》显示,新技术不仅催生泛娱乐商业新场景、新机遇和新空间,还打通泛娱乐产业供给侧和需求侧,赋能行业新发展。借助人工智能,百度可以实现对受众多维度的、精确的洞察与分析,包括对视频、图片、语音各方面的认识。通过百度的知识图谱,将IP内容资源、产品形态、明星演员等进行全方位梳理,形成超级IP知识体系,并与用户的需求图谱相结合,帮助内容生产方更懂用户群体,更好地把握他们对内容以及更多其他维度的需求意图或消费趋势。

  泛娱乐产业成为中国文化走出去的重要渠道和载体

  泛娱乐企业在2017年加速推广海外业务,对于推动中国文化走出去、增强文化自信具有重要的意义。

  《白皮书》显示,借助海外网络文学翻译站、国内外文数字阅读平台和实体图书这“三驾马车”,2017年中国“网文出海”模式初步形成。目前,不同语种翻译、传播中国网络文学的海外网站已有上百家。

  2017年,中国游戏厂商出海热情高涨。2017年全球范围内所有游戏中周活跃渗透率排名进入TOP 1000的中国游戏出海数量达到100个,占全球的1/10,比2015年增长128%。2017年自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10%。中国游戏企业出海呈现出新特点,一是海外市场中“中国同行”竞争趋向激烈,东南亚地区移动游戏趋向同质化。二是自研二次元类移动游戏在日韩地区表现出色。三是实力雄厚的游戏企业积极收购海外研发和发行公司,布局全球市场。

  泛娱乐产业将从内容融合迈向更高层次的产业生态融合

  《白皮书》显示,未来,生态化运营的龙头企业将以制作方、投资方、运营方三种或以上的多重形态、角色深度介入IP经营的“全产业运作”,努力打造作家品牌和超级IP,形成一条“文-艺-娱”一体化的全媒体经营产业链。

  这种泛文化产业平台的搭建,使得各产业门类不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生。因此,未来的泛娱乐产业会形成综合型的文娱集团,以集团式作战的方式将产业上下游全链路打通,升级成新兴的大文娱产业生态,生态中的各方都将收获更多回报,不断创新产业业态、更新商业模式,推动我国泛娱乐产业实现进一步的高质量发展。

  除此之外,《白皮书》展望了区块链等新技术给泛娱乐产业带来的变革。《白皮书》显示,泛娱乐产业将有望基于区块链应用技术打造全新产业生态圈,实现更加高效便捷的交易机制,大幅度地降低交易成本,显著提升产业链协同效率,更有力地保护各方参与者的利益,形成更加诚信的产业生态,打造价值互联网时代的泛娱乐产业基础设施,甚至彻底改变泛娱乐产业的面貌。