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做一款游戏需要多少人?从《光的追迹者》说起

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商业的玩法


一年多前,黄佳维拿 Unity 随便做了个小游戏,平台跳跃类的,用一道光指引角色前进。他曾经做过几个游戏,用他的话来说,“非常不成功”、“都不好意思宣传”,但这次的游戏比想象的要好玩不少,他接着做了第二关……


“就觉得,哎呀,这么好的题材不做出来可惜了。”


于是黄佳维去找索尼互动娱乐上海(SIESH),顺利获得了开发机,SIESH还给他介绍了国内发行商星游纪和绿洲,“没有他们就没有这款游戏”。Zeta 为游戏提供了全套的音乐方案,“主题歌的钱,她到现在都没找我结帐。”黄佳维说。


这款游戏现在已经做出来、发售了,叫《光的追迹者》。这是款 VR 游戏,玩家以体感操作一道光束,指引女主角完成一系列的平台跳跃、解密和战斗,另一手则可以拽动整个平台来切换视角、操作机关,或者和女主角进行互动,比如摸摸她的头。


《光的追迹者》演示,图片来源:83830


相比黄佳维之前做的那几个游戏——和他交流时,他多次形容那些游戏为“这么烂的游戏”,这让我总觉得他本人是个“狂狷又忧伤的中二青年”——《光的追击者》完成度更高,玩法更成熟,美术更漂亮,还有全套的音乐(他之前的游戏根本就没有音乐。)。这是他自己至今最满意的作品。


但在回顾这款游戏的制作历程时,他说的却是另一件事:“讲道理,这么多人,也算是教会了我商业是什么样的玩法……”相比他吹嘘自己游戏的视角设计如何创新什么的,这句话让我一直玩味。


作为商品的《光的追击者》顺利完成,不仅仅是开发者独立实现的(虽然本作开发本身十分独立),在这个过程中它获得了行业各方的支持,同时必然地与各方产生了利益绑定,而这也是必须的。


回到标题,做一款游戏需要多少人?答:需要一整个行业的人。关于《光的追击者》,这是今天我们要讲的故事。



“他是个不太擅长表达自己的人”


佳维在做完《光的追迹者》第一、二关时,游戏还是个毛坯,“美术为0”。但他明显感觉到这个游戏应该被做出来,“就想办法找了点钱,做了一点”。


“然后就想着怎么卖钱嘛,大家都知道,哎呀,VR 嘛。那么,肯定是 PS VR 咯。”他总是把话说得很自嘲。


佳维就去找 SIESH:“约了个时间在 SIESH 看了下游戏,就说哎呀那就做嘛,给开发机啦,支持啦。”一派轻松潇洒。


《光的追迹者》第一关


“佳维往 PlayStation 官网上的邮箱发了自荐信,负责官网的同事把这份邮件转给了我。这个邮箱其实不是联系软件部门的,而是用来向一般玩家收集关于网站、软件的反馈意见的。”SIESH 的 Terry 和我说起这个事儿时总是语气带笑,他负责国内游戏软件开发商/发行商的相关工作。


因为人力有限以及其他的限制,Terry 他们一般是通过已有合作的软件商、中间件商推荐,或者自己主动去寻找好的软件作品。像佳维这样以“非正式入口”联系 SIESH 的例子不少,给客服打电话、通过媒体介绍等等,但从这些途径找来的游戏一般很难保证具备主机游戏的品质。像《光之追迹者》这样能顺利登陆 PlayStation 平台的,“可能10个里有1、2个吧”。


“老实说,佳维是个不太擅长表达自己的人,而且他在‘不太擅长通过简单交谈表达自己的开发者’中,也是比较有特色的。去年的五一黄金周里我们一直在电话沟通,但整个黄金周我都没有搞明白他想表达的意思(笑)。当然这也有他对游戏移动操控方式卖关子的成分在里面。”


《光的追迹者》流程中的战斗部分,类似传统的 3D 动作,指示移动操作用“光”来指引


Terry 说佳维压根没有 BP(商业计划书),对于游戏的特征/玩法/商业模式/商业前景没有成形的描述。虽然佳维的团队完全是他自己出资运营,并不依赖投资人,的确不用 BP(这种情况在独立游戏团队中会比较多),但一个游戏拿出来卖,至少应该有份介绍资料,让别人了解这是一个怎么样的游戏,好玩的地方在哪里吧。


“ 好在(佳维)有游戏制作的根底,日式的思维(编注:佳维曾在日本留学)让他在游戏的制作设计上一步一步走得非常严谨,只是在公司层面的商业模式上考虑得比较少一些。这不妨碍他们制作出一款别具一格的小清新作品。”Terry 说道。


在五一节后,佳维带着《光的追迹者》的 Demo 去 SIESH,Terry 他们才实际看到这是怎样一款游戏。它不同于主流 FPS/解谜类 VR 游戏,其打破定式思维的勇气让它获得了 SIESH 方的青睐。


《光的追迹者》的“VR游戏”属性自然是加分项,这让 SIESH 对它留下了初步印象。但这只是开始,接下来它需要通过VRC(VR Consultation)流程,SIESH 的团队会对游戏做各项评估,包括帧率、VR 体验过程中各种行为的技术基准都有明确定义。比如:在整个游戏过程, 帧率必须要达到XX帧以上;在VR环境中左右晃动头部,如视角两端出现 Black edge 则 NG。通过 VRC 后,还有 Format QA,SIE 有一份100多页的技术标准,达标后才会进入对外发售的流程。


VR 视野里的《光的追迹者》


在这个过程中,SIESH 和佳维探讨了游戏企划案、它的游戏性,提供了与PlayStation 平台对接的技术支持,以及,为他衔接了一些主机发行商。 


“你们的游戏是好游戏,做下去吧!”


《光的追迹者》国行版的发行商是星游纪(Gamepoch),海外的发行则由绿洲游戏负责。




“没有他们,就没有《光的追迹者》的今天。”


因为在资金层面,两家发行商都给了佳维相当大的支持。


“落实到开发上,他们给到的帮助是0,但这个是精神上的莫大鼓励啊。当时游戏还没做完,这就等于说‘你们的游戏是好游戏,做下去吧!’,可以说是相当(让人想)跪舔了。”和佳维聊过几次后,我已经确认“跪舔”二字大概是他对别人最高的赞美了……


“其实,你说在开发上给到的帮助是0,换个角度来说就是这两家发行商没干扰你的开发,也算是个好事吧。你们某种程度上也算是‘真实’独立游戏了。”


“是的,这也是非常跪舔的……”


“……”


在海外发行上,绿洲提供了对应日本、欧美的本地化服务(包括外语的配音),做了海外的媒体推广,还把游戏带到了海外展会上。在西雅图的 Casual Connect 2017 展会,《光的追迹者》获得了“最佳家庭和少儿游戏”奖项。


在 Casual Connect 2017 出展的《光的追迹者》


发行商,对于我们玩家来说,他们的存在感或许不如开发商,毕竟他们一般不会直接影响游戏本身的品质。但发行商往往决定了一款游戏能否顺利进入市场、能否被广泛认知,而他们制定的商业模式、运营策略都关乎玩家的体验。


不同的发行商,他们的发行资源、发行特点、擅长的领域都不尽相同,公司的策略也不同,这导致他们主动去争取代理发行的作品类型也会不一样。一家有实力的发行商可以通过它的渠道准确地将产品送达到目标用户,也能依靠它对市场的理解,为游戏找到新的用户群体。


在海外的主机市场,发行行业已经相当成熟。随着国行主机业务的开展,一批国内的发行商也随之涌现,Terry 说:“对 SIESH 来说,这(培养国内的发行商)是最重要的工作之一,培养起一家发行商比培养起一家开发商可能会更加重要。”通过这些开发商,开发者会获得更多的机会,而作为玩家,我们的体验也会因为他们而发生改变。


星游纪提供的发行服务,包括送审、本地化等等


但一个让人惆怅的情况是,很多游戏创作者在想接触平台方、发行方时不得其门,甚至一些创作者都不知道要去寻求发行支持,导致游戏被埋没。一位在日本的开发者朋友对我说:“这种情况在全世界都是很常见的。因为喜欢游戏、喜欢创作的人遍地都是,但上游的位置还是很高的,信息不对称非常普遍。”


佳维是幸运的,他顺利地(从非正式入口)接触到了平台方 SIESH,由此又获得了发行方的支持。但这还不够,做出《光的追迹者》还需要其他具体的支持,佳维和他的团队完成了策划、编程和美术,他们还需要动画,需要音乐。


“我不太懂 Ms.Zeta 这个人”


而佳维依然是幸运的。


“动画外包真的是运气。当时我询价问了一圈,都走投无路了,没想到遇到一个之前认识的朋友,他在做这方面的众包平台,就替我对接了一家外包公司,合作非常顺利愉快。那家外包公司还全部用的动作捕捉,价格又非常低。我是真的震惊,感觉运气爆炸了。顺便一提,那个众包平台叫蓝海创意云,真的好强,下次还打算找他们……”


至于游戏的“声音”,佳维通过朋友找到了 Zeta,Zeta 为他提供的是一揽子方案,包括角色配音、BGM、音效和主题歌。


Zeta 是 Sony/ATV 的签约作曲家、制作总监,负责负责 Sony/ATV 中国区动漫游戏方向的音乐制作。除了参与各种商业游戏的音乐制作,Zeta 还参加过不少 GameJam 活动,现场为开发者创作音乐。在微博上很容易就能找到 Zeta,附上猫的照片可能会让交流更顺畅,可能。


Zeta


佳维说:“我不太懂 Ms. Zeta 这个人……总觉得她很商业、很Pro,但处理商业问题怎么这么随便,到现在都没给我结账。她说给独立游戏合作主要是帮忙,没想过赚钱。虽然我们这种满脑子成本回收的,没资格叫什么独立游戏。”


Zeta 给的报价“便宜到吐血”(佳维原话)。当初佳维报了自己的预算,大约是游戏总成本的30%,Zeta跟他说“知道了,你就等着拿东西吧”。之后佳维以非常低的价格从 Sony/ATV 旗下的版权音乐曲库 AGM 中挑了 BGM,Zeta 自己的工作室为游戏制作了音效,她写了主题歌、还演唱了主题歌的英文版(中文版由游戏女主角的配音演员,夏一可演唱)。



夏一可演唱的《光的追迹者》主题歌


“前面那些声音的费用,该付钱的都付了,但离预算限度还挺远的,剩下的就是音效和主题歌,Zeta 现在还没来要钱。我还明确表示过,我们快破产了再不来要钱怕是要不到了,也没个音信。”佳维算是让我见识了,有一种幽怨叫想还钱而不得……


我后来去问 Zeta 这件事是怎么回事,她说:“老实说我很怕他这样的好制作组活不下去……这次的总经费虽然紧张,但也只是针对他要求的这个质量来说有些紧张,甚至算上商业游戏,《光的追迹者》的音乐预算都是中高水平。尤其是看他音乐预算在整个项目中的占比来讲,可以说是非常有诚意。


“他做游戏的时候是有一块钱花一块五在游戏品质上的那种非常较真拼命的状态……所以(我们)也是有意无意地想要等发售的日期过得多一些,他能多收回一些成本,能够开启不管是续作还是新作之后,再把我的成本收回来。”


Zeta 和佳维第一次见面是在北京北五环的一个地方。她原本以为那是佳维的工作室,到了才知道佳维因为觉得工作室太简朴了,让她们过去会很失礼,所以临时租了一个音乐排练室来展示游戏,佳维在现场临时安装的 VR 设备。游戏的女主人公让 Zeta 很喜欢,“感觉能摸她的头实在是太治愈了”。而佳维给 Zeta 的第一印象是,“踏实认真”(好吧,和佳维给我的印象多少有点不一样),而且重视游戏音乐。在实际玩过游戏、直接交流过后,Zeta 决定支持这位“踏实认真”的制作人和他的作品。


摸摸女主角的头


Zeta 说她接过很多项目都是这样,大家都很优秀,讲信用有态度,她也不担心收不回钱来。据说有制作人也对她说“趁着我们还有钱,赶紧给你们结账啊!”,感情急着还钱的人在这里还不是个例……Zeta 对这件事是这么看的:“我对他们团队有信心,想看到成长之后的他们,未来我们音乐人就会有更大的音乐发挥空间,做出一些大家喜欢的作品。我相信如果哪天我们没饭吃了,一定会有各种制作组请我们吃饭不会让我们饿死的!”


Zeta 所在的 Sony/ATV 也秉承着类似的理念——佳维之所以能以低廉价格从 AGM 曲库获得 BGM,是因为他们现阶段对中国游戏抱持着一个扶持的基础态度。面向国内开发者时,他们会根据游戏本身投入的开发经费量级提供相应的优惠。


“我们也没有具体限定在所谓的‘独立游戏’这个框架内进行扶持,而是定位于‘用心制作游戏并且看重音乐制作’的具有潜力的作品当中。这个优惠的活动主要是由 Sony/ATV 和 AGM 的同仁们争取来,我的个人工作室配合 AGM 完成,每年有固定的名额,否则根本无法向全球其他地区的授权工作解释为什么中国区的这些授权费如此便宜……”Zeta 解释道。


AGM官网,在这里可以自助选曲,曲库收录超过400万首音乐,覆盖影视、广告、动漫、游戏等产品的授权音乐需求


在中国,游戏方面的音乐授权还处于起步阶段,现在我们还常常能听到某些公司侵权使用音乐的事件。而在一些开发商的观念中,游戏配乐还是处于次要地位的,找一首好曲子远不如画一个漂亮的角色来得实在。


“其实与其说是扶持游戏,不如说是寄希望于培养未来游戏制作人以及玩家们的音乐品味和需求。希望中国的好游戏慢慢的能够像全球其他优秀游戏一样有合理的音乐制作经费预算,进入合理的制作流程中,制作人都能注重玩家的听觉感受,玩家都能听到好听的游戏音乐。这是我们所有人都想看到的一个良性的音乐环境的开端。”


行业的意义


至此,《光的追迹者》的故事讲完。


这样的故事在游戏行业普遍发生,其中的角色包括平台方,他们拥有把产品送达用户的渠道和终端;发行方,他们擅长于展现游戏魅力,帮助游戏获得广泛认知并实现价值;至于游戏制作过程中的外包服务提供者,这在中国早已经存在,不过在《光的追迹者》的故事里,他们以平台的形式出现,这就有了另一层意味——平台的出现,意味着资源的统合,意味着效率与规范。


众包平台“蓝海创意云”,人才、资源在这里是高度统合的


开篇说做一个游戏需要一整个行业的人(请放过这个有点耍滑的说法吧),我们想说的是,在一个行业里,分工会细化,专业的才能得以实现价值,各方资源被更有效率地调配,各方权益在行业标准下得到保障。这是行业的意义,这个系统在帮助个体实现自身的价值,在此基础上才好去说个体的成长乃至整个行业水平的提高。


以“国行”为例,主机游戏行业在中国大陆的基础相对薄弱,为什么两家平台方选择做“国行”?这不仅仅是因为中国大陆有主机游戏的消费者,还因为在这里有人想做且能做主机游戏。现在国内一些开发者和发行商已经在国行主机平台上推出了自己的作品,有的作品还推向了海外市场,这就是他们通过“国行”所实现的价值。而像 SIESH 的“中国之星”项目更是引入了海外的资源与技术支持,以求做出能获得海外市场更多关注的作品,同时也在争取 SIE 自身海外团队更多的支持。


“中国之星”项目所调集的资源


相比海外的主机行业,“国行”还有很多不足,但随着越来越多的主机游戏在这里出现,越来越多的人在这个行业找到自己的价值,主机游戏行业在中国大陆也会逐渐走向成熟。


最后的自我


《光的追迹者》是黄佳维的游戏。


虽然这篇文章一直在写游戏行业中许许多多的人给《光的追迹者》提供了帮助,游戏能顺利上市离不开他们的支持。我们说是游戏行业的运作让产品的诞生更有效率,让产品的价值能更好地实现,但这一切的基础是有那么一批想着做游戏的人。在文章最后,我不想把佳维冷落了……毕竟聊得那么开心。


《光的追迹者》现在反响平平,佳维的说法是“一潭死水”。“果然不行”,说出这四个字他就哈哈地笑,打颜文字卖萌,所谓逗比中透着丧。但在我记忆里,他从没舍得彻底否定自己这款游戏。


佳维一开始做的那两个关卡,到游戏正式发售也没做过任何改动。我想这不是敝帚自珍,因为后面的关卡是有修改的。那两个关卡到最后都没有改,是因为游戏的核心设计在当时就已经完成了,而且完成度很高。在后续的开发中,这套设计会被反复实践,直到最后证明它的确经得起推敲,这就是佳维他想要的。需知,一款游戏要被第一方看上,那它在早期所展示的原型就得是相当完善的。


当初他那句“就觉得,哎呀,这么好的题材不做出来可惜了。”,我是很不以为然的。太多的创作开始于灵光一闪,结束于一团乱麻,最初的灵感常常禁不住几下咀嚼就彻底委顿,让人陷入自我否定不能自拔。后来听说游戏前两关一直没改,我挺羡慕佳维的。



不过佳维说这次做《光的追迹者》,创作的感觉少了一点。


“倒不是说这游戏不是创作的,而是说,我作为工科生,碰到问题的基础方法论还是工科那一套,整个游戏制作过程是以工程的角度来看的。什么时间点重点在哪里,哪些问题必须解决,哪些可以放一放,资源有多少,极限在哪里,这些都会经常想,该放弃的也会直接放弃。“


“回想下来更多的是想起那些紧急的情况是如何一步一步解决的。”佳维把这次开发形容为“成功的工程活动”,预算方面也按照计划顺利地执行了,可以说在项目管理上做得挺满意。


(Zeta 说这人认真踏实,绿洲的 Daniel 说这人执行力强,多少算有点道理……)


“那你所谓的‘创作的感觉’是怎样的?”我问。


“创作的感觉haha,大概就是自我欣赏的感觉。_(:з」∠)_”


“哈哈哈哈哈哈哈哈,形象。”


“实话就是这样,感觉这里也很好玩那里也很好玩。_(:з」∠)_”


“之前有过这样的体验么?”


“很久以前做过一个手机游戏,有过这种感觉。那个游戏没有公开。游戏是好游戏,但是感觉放出去也没什么人玩,所以干脆不放了。这叫薛定谔的人气,不放出去就永远不知道会不会是个人气游戏。”


“噗……”


从整个游戏市场来看,或许有一些东西是有常的,但从一个游戏出发去看,一切又显得无常


佳维在大学4年级(2012年)的时候做过一个“老派”RPG,叫《凌云志》,发在iOS上,是个付费下载的游戏,没几个人买,但评价都不错。“作为12年的手机RPG,我觉得那个不能算差了。”佳维说。


后来佳维去日本读书,期间还做过几款手游。


“就是小游戏,玩一玩就过的那种。都是纯免费的游戏,没有盈利点,F2P的那种我做不来,这几个手游也算不上单机游戏,就是,很烂的……”


当时和佳维一起做手游的主要有两个人,一个做程序,另一个画画,刚和佳维结婚,再有其他大的内容就外包,钱是朋友支持的,“支持我打水漂_(:з」∠)_”……


“等一下,你做个游戏还顺带找到对象的啊?!”


“呃,其实真的,不推荐这么做。很累的,工作都无法正常开展,说两句意见就会上升到人身问题,然后甩手不干……”


“哦……”



到现在,佳维的工作室里正式员工在最多的时候也不过5人:两个美术,一个程序和一个测试员,他自己做80%的程序。听佳维说《光的追迹者》的开发,虽然他得到了外部那么多的支持,但总觉得他们自己做的事情似乎和之前没多大区别。


“这次开发和之前的相比,感觉上有什么不同么?”某次聊天末尾,我打算从他嘴里挖出一两句有价值的话,好给文章做结尾。佳维也没让我失望——


“总算是在做游戏了。”


“之前的都不算做游戏么……”


“是的,免费游戏无法成为游戏啊,其他人我不知道,至少在我手上是这样。只有做现在这种……就是,从小时候一直玩过来的,那种游戏……RPG也好动作游戏也好横板过关也好,才能让我回到我熟悉的那个道路上来。”


以上。


黄佳维和《光的追迹者》的故事,到此结束,谢谢。


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