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【人物专访】对话音乐制作人Zeta:游戏音乐的理性和非理性

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  2013年,Zeta在VGL音乐会上首次登台演奏,算是从幕后制作踏出了到前台表演的第一步,而在这之前,Zeta已经和游戏密不可分。对于一个科班出身的音乐制作人来说,选择游戏行业着实不够“理性”——因为,游戏制作的产业链在国内发展得还远不成熟,特别是游戏音乐制作这个环节。


  然而,Zeta没有考虑太多。因为,这一切早已灌注到她的生命当中。


  3岁时,Zeta就在父亲的熏陶下走上了音乐这条道路。从童年开始,这位“大小姐”也和游戏产生了密不可分的羁绊。现在,她更是固执地在事业与生活中寻找着游戏与音乐的理想结合点。也因此最终成为了一名游戏音乐制作人,与她志同道合的朋友一起进行游戏音乐创作。而本次龙虎豹对于这位“大小姐”的采访,也是希望通过这个充满灵性和冲击力的姑娘身上,去寻找出一种可能,一种令目前国内游戏制作与游戏音乐制作更好融合的可能。



Zeta

  

游戏的符号,音乐的颜色


  “音乐是有颜色的,就好像我们常说的通感一样。”


  Zeta从小就对音乐有着这样一种感悟,在她的眼中,音乐可以极大调动想象力,而不同的和弦、旋律都有着不同的颜色。而音乐人也正是这样用与美术共同的方法去描绘场景。


  比如说,当需要描写物体被笼罩上一层光芒时,如果想要体现“在清晨被阳光照射到的一朵花”时,可能会运用一只长笛进行温柔的勾勒;而描写“云朵被阳光从背后照射而绽放出光芒”时,就会调动弦乐器和木管乐器的高频部分等等。而这些手法都是几百年来继承并发展到今天的,可以调动人类视觉和听觉的联动感和通感的科学方法。这些手段和方法提升玩家在游戏中的体验。


  说到游戏音乐,最早可以追溯到红白机时代。从《超级马里奥》到《魂斗罗》,再到后来PS上的《恶魔城》《最终幻想》等,这些令人心驰神往心泉激荡的音乐,在某种意义上,已经成为一个机种、甚至一个时代的代表符号。


  在过去的几十年里,正是这些熟悉的旋律令我们从日本、欧美的经典游戏中了解到音乐的重要意义。但游戏音乐仅仅是游戏声音制作的一部分。一个声音制作完整的游戏,不仅包含了主题音乐、背景音乐,还包括音效、配音等等。



工作中的Zeta


  音乐在游戏中,除了能够描绘场景外,更多是对情绪的操控。Zeta表示,“就像很多人无法接受‘指甲挠黑板’的声音一样,环境声音和音乐会直接感染到人的情绪,这类声音放到游戏当中就有不同的意义:‘吱呀’的开门声代表有物体或者人进入了房间,玩家就会产生警惕的心理;微弱的滴水声音暗示周围环境很安静,会让人注意力更加集中。”


  《鲤》的音乐制作过程是伴随着游戏而成长的,从最初的Demo开始,Zeta就参与到了研发过程中,所以《鲤》在音乐上也有很多细节设计。典型的例子是,当玩家进入污水关卡时,情绪会随环境的变换而变得低落。其中的玄机就在音乐的处理上:Zeta做了一些声学上违背人类听觉习惯的后期处理。



《鲤》的污水关卡


  正常情况下,玩家是可以通过声音来进行环境定位的,但Zeta对声音的处理使玩家在游戏过程中无法清晰地定位发声位置。甚至会刻意营造从后方传来声音的体验,人听到声音从后方传来的自然反应是扭头查看,但游戏里的角色无法像人一样扭转脖子,就会由生理到心理造成别扭、难受的感觉,从而改变玩家的情绪状态。



生活中的Zeta

 

国内从业者的“非理性”


  在日本,那些著名游戏音乐作曲名家大多有经典曲目而闻名于世,每个人也都有自己的特色和代表作,他们的地位与游戏制作人、游戏公司相齐。


  但,一直号称在学习、参照日本游戏的国内游戏行业,却在游戏音乐制作上呈现出截然相反的态度。在国内的游戏发展神速的今天,游戏音乐的进展却异常缓慢,记得龙虎豹在采访国内著名游戏音乐制作人罗晓音时,他曾表示“国内游戏音乐的制作费用通常情况下不超过整体预算的2%”。而体现在用户层面上,大部分玩家对游戏音乐的理解或许还停留在《仙剑》《轩辕剑》时期。这与邻国日本相比,也没有像下村阳子、椙山浩一这样的在游戏领域有着知名作品的作曲名家。


  国内外游戏音乐制作行业的发展状况,诚如罗晓音所言,从研发预算上便可管中窥豹。一些国外大作,游戏音乐开发预算约占游戏开发总预算的10-30%,而国内游戏开发公司,在游戏音乐上的预算投入通常不及游戏开发总预算的1%-2%,往往几千万的项目,在游戏音乐部分的支出可能不到5万,这是国内游戏音乐行业的常态。


  另一方面,也有一部分属于游戏音乐制作公司的责任。当研发公司找到游戏音乐制作公司,也未必能获取满足需求的结果,对方在专业能力甚至态度上,可能也仅是当成一份任务,而非帮助制作方建造一个游戏世界。于是,有些公司跑到国外寻找游戏音乐制作公司合作。然而,事实上这样也极有可能满载失望而归,毕竟对于游戏内所蕴含文化的理解与诠释,都需要参悟与时间。

  

现象背后仍需直面的问题


  在这种情况之下,许多人开始唱衰国内游戏音乐制作行业。最终,这种唱衰变成了诟病,矛头直指国内游戏音乐制作能力的不足。


  事实上,这并非游戏音乐制作能力的不足。导致上述现象的直接原因,是由于行业各类从业者对游戏音乐产出的过程了解不透彻。游戏开发公司与游戏音乐制作公司间的因果循环似乎就这样无法停止了。


  但这个问题并非无法解决,当然,前提是双方达成了一定的共识,比如说,在支出和效果这个事儿上,彼此真诚一点。为此,龙虎豹也咨询了Zeta关于游戏音乐制作中支出与制作相关的问题。


  Zeta表示,游戏音乐制作成本和质量息息相关,主要花费在以下三方面:


  场地录音:录音棚每小时都会产生租赁费用,以她选择的录音棚举例,在动用了音乐制作人的人际关系之后,勉强控制成本在一天约5000元,这仅仅是场地租赁的费用,进入录音棚的人员还需按人头按时间收费,而录制大型交响乐的棚往往更昂贵,且由于乐手的状态等等关系到艺术品质的因素,往往录制时间无法控制在一个非常准确的范围内,经常有超出预计时间的事情发生。


  Zeta认为,“音乐制作的品质和投入经费的关系,可以用一个简单的例子说明:美国有教堂,很多游戏中恢弘的合唱段落都是在教堂中录制的,教堂的建筑高度足够,声场条件自然会录制出壮阔的声音,而国内没有这个条件,除非去一些音乐厅进行录制,但价格非常昂贵,有的一天需要8万元人民币。”


  后期处理:后期的主要工作是对录制好的音乐进行效果处理,工作量很大。我们听到的一个架子鼓的演奏可能是通过60支麦克风录制的。一个好的音频处理的硬件就是20几万,而一首曲子的后期可能需要十个甚至几十个这样的设备。通过各种各样高端硬件而不是普通一个插件对声音品质的提升,平衡各个乐器录制时的比例,给听众一个最舒适的听觉体验,甚至控制听众的体验,这样的工作也是音乐制作应有的一环。


  再举个很简单的例子,一个歌手唱歌的音准完全可以通过后期老师一个音一个音,一毫秒一毫秒的修正,而这部分的经费更不是小数,在和Zeta合作的团队中,大家对于后期前后的作品的感受也是天差地别。


  创作费用:比较尴尬的是,作为一个一直坚持独立创作的音乐制作人,Zeta却将“创作费用”计入到了最后。她说,“在其他国家,这部分的费用是最高的,除了前期支付的费用,还有各种各样的版权费,因为每一个作曲家都是独一无二的,会成为游戏的向心力,但现在经费不足,创作的费用我一般都不算进去了,只要我喜欢,还是希望可以优先提升制作的成本和作品质量,反正我只有一个人怎么都能活,但是作品却是从我到每一个乐手到后期老师的心血,每一个游戏更是很多人的努力。”



  站在市场的角度,音乐的商业价值很难用KPI来衡量。况且,有的游戏也不需要太多音乐音效的点缀。但对于需要做长线运营的游戏而言,好品质的音乐对游戏有利无害。续作可以重复使用一代的游戏音乐或者运用规划好的主题进行再创作,还能够将音乐打造成游戏的听觉标识,具有演出效果的游戏音乐还能带来额外的收入和非常容易打动玩家的宣传方式。


  对于游戏音乐制作的费用,Zeta表示,“我们先把创作和制作分开来,创作指的是音乐本身的魅力,制作指的是人力物力和技术的投入,二者缺少任何一方都无法赶上国际制作水平。


  先说制作,以交响乐为例,要达到日本比较好的游戏音乐的制作水平,不计算创作成本,在国内一分钟音乐最少最少都要1万元,前提条件还得是游戏音乐的总时长超过10分钟,之后可以平摊一些人力和场地成本。这是音乐制作组能够创作出符合世界级产业标准的作品的一条线,但是否每一个游戏都需要这样制作层级的作品也不是绝对的,而且每一个游戏音乐风格不同,所需要的音乐类型和风格也不同,乐队的编制及人员数量也不同,所以在现阶段不会有统一的制作成本报价。况且有些游戏需要的就是制作简单但是可以打动人心的作品,这时候就需要作曲家进行更多创作上的投入,没有制作的硬支持,就更需要作曲家的天赋和从业经验,以及大量的创作时间。”


  由此看来,对音乐品质有需求的研发商除了一定要考虑预算的问题,更要给予合作方充分的创作时间。Zeta表示,创作是一个需要酝酿的过程,艺术创作很难要求分秒不差的阶段完成时间,以她本人为例,每个项目开始创作前她至少需要一个月的酝酿期,开始创作后也会面临各种问题而导致“跳票”,如果只单纯的要求产量,就很难保证质量,因为有时候会因为作曲家自身的审美问题而一而再再而三的修改同一首BGM,所以她会和研发团队说明至少留出一个月的跳票周期以及需要给音乐制作方一个非常明确的“没有时间再进行改进”的Deadline,比如何时上测试版本,何时需要宣传片音乐等等。


  研发团队不对音乐制作过程了解,会造成时间压缩的问题。甚至对于音乐制作人来说,有时候时间比经费更加可以让作品熠熠生辉。至于游戏制作组如何衡量这部分工作的价值,进而与作曲家采取何种方式的合作,则是因人而异了。

  

音乐制作人的“理性”


  解决办法永远比问题要多。懂游戏又懂音乐的复合型人才缺失、音乐版权保护力度不够、当前社会的文化发展状态等等,都是造成当前游戏音乐滞足的原因。但对此,Zeta保持着一种坦然、乐观的态度,“从其他综合艺术门类的发展以及世界游戏行业的经验来看,相比美术、游戏设计等各个方面的发展,音乐的发展一定是靠后的。声音在生活中无处不在,也正是因为这样,所有艺术门类都不会先集中行业力量发展声音技术,而在综合艺术门类中,游戏比舞台表演和影视等等发展要靠后很多年,之前音乐制作在这些产业中也发生的问题同样出现在了游戏行业中。”


  的确,从无声电影到有声电影,电视剧从原音到配音,在其他综合艺术门类当中,音乐的发展是靠后的。百年的电影发展史,五十余年的电视剧发展历程,相比之下,游戏行业看起来更像是初出的牛犊,而作为其附加产业链——游戏音乐制作,需要更多的时间来培养。


  “对专业的音乐人来说,不存在只做游戏音乐的音乐人这一说,音乐应用在所有领域中都有他的方式方法和独特的方面,但抛开这些,在所有的艺术门类中其实面对的行业问题都是差不多的。刚刚进入这个行业的时候我有心理准备,这是个年轻的行业,而进入游戏行业后发现比想象中好了很多,它年轻,人才也年轻,不像其他创作的时候除了应付作品本身的需求,还要应付一些其他复杂的问题,很自由,也很容易沟通。艺术是依赖时间积累的东西,时间不到,就是很难出结果。而且这么主观的东西有人喜欢就会有人不喜欢,如果大家都一面倒说好的时候,行业一定没什么意思,当行业内开始出现争议时,就能知道:行业开始起来了。”


  Zeta在采访最后对龙虎豹这样说:“一定会慢慢好起来的,不着急。”



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